Как создать старый, древний, ржавый металл в Keyshot с помощью графика материалов

  • 30-12-2020
  • комментариев

График материалов в Keyshot предлагает не только простую настройку цвета, шероховатости или показателя преломления материала. Если библиотека материалов Keyshot - это карта меню ресторана, то диаграмма материалов - это буквально самый универсальный салат-бар, который вы когда-либо видели. Вы можете выбирать различные аспекты различных материалов, создавая визуально великолепную мешанину узлов и блоков, чтобы «построить» материал, который выглядит потрясающе реалистично. Я, наверное, пытаюсь сделать это сложно, но правда - на самом деле это не так. Все, что вам нужно, - это немного терпения и способность замечать, как ваш материал реагирует, когда вы вносите в него изменения в диаграмме материалов. Скомбинируйте их, и в кратчайшие сроки вы получите материал, который ведет себя именно так, как вы хотите… потому что он был разработан для этого!

Читайте дальше, чтобы узнать, как создать этот состаренный, окисленный, шероховатый материал. в графике материалов Кейшота. Вы можете использовать эту технику для создания всевозможных вариантов материалов, таких как ржавое железо, окисленное серебро или даже состаренная бронза, которая зеленеет вокруг трещин.

Несовершенства составляют основную часть того, что делает визуализацию фотореалистичной. Царапины, пыль, отпечатки пальцев, грязь, скопившаяся в крошечных уголках, признаки старения - все это играет большую роль в том, чтобы заставить глаза поверить в то, что они видят. Редко можно увидеть телефон без пятен на экране, стол без пыли и царапин, кожаную сумку без патины. Несовершенства - вот что делает жизнь реальной, и их использование - отличный способ сделать ваши 3D-рендеры «живыми».

Лучший способ взглянуть на этот сложный материал - это разделить его на последующие части. Если вы посмотрите на изображение выше или график материалов ниже, вы увидите два основных материала. Материал 1 - старый, состаренный, грязно-коричневатый металл, Материал 2 - блестящий металл золотистого / бронзового цвета. После того, как вы создадите эти два материала, остается лишь сложить их вместе таким образом, чтобы нужный металл оказался в нужном месте. Я объясню, как мы это делаем, но сначала давайте создадим два материала.

Прежде чем мы начнем, я настроил свою сцену, используя модель Бородатого мужчины, загруженную бесплатно с Three D Сканы. Интересный факт: модель представляет собой отсканированный исторический артефакт под названием «Портрет бородатого мужчины», сделанный из мрамора еще в эллинистический период в 150 г. до н. Э. Греция. Он идеально подходит для нашего состаренного материала, так как имеет каменную текстуру с потрясающим количеством деталей, благодаря которым материал выглядит невероятно реалистичным. Помните, что качество материала зависит от качества вашей модели. Модель с реальными несовершенствами приведет к получению материала, который будет правдоподобным и реалистичным.

После того, как вы настроили сцену с моделью, начните с открытия диаграммы материалов и сначала сделайте старый металл. Ключ всегда заключается в том, чтобы учитывать недостатки в модели, поэтому вместо того, чтобы просто использовать одинаковый цвет и шероховатость, мы будем использовать карты текстур, чтобы убедиться, что цвет и шероховатость старого металла несовместимы. Точно так же поместите текстуру в раздел Bump (с небольшой высотой выступа), чтобы создать эту волнистую несовершенную поверхность. Материал интерпретирует эти изображения текстуры как данные для управления его свойствами. В зависимости от белого, черного и серого цветов на текстурных картах материал имеет высокую или низкую шероховатость, либо более высокий или низкий выступ. Поэкспериментируйте со значениями, чтобы получить темный грубоватый металл с почти любой отражательной способностью ... а затем создайте Материал 2, который является прямо противоположным.

Поскольку Материал 1 является основным материалом, Материал 2 будет сидеть поверх него как слой ... или, говоря языком Keyshot, ярлык. Щелкните правой кнопкой мыши пустое пространство и создайте новый металлический материал с картами изображений, контролирующими его цвет, шероховатость и выступ. За исключением выпуклости, которая практически не меняется в обоих материалах, цвет и шероховатость в корне противоположны. Если Материал 1 грубый и темный, Материал 2 блестящий и золотистый. После того, как вы создали Материал 2, свяжите его с окончательным узлом материала с помощью параметра Label. Теперь у вас есть блестящее металлическое "покрытие" поверх грязного ржавого металла. Теперь мы контролируем, какие части модели выглядят темными и ржавыми, а какие - блестящими и металлическими!

Если вы когда-нибудь гуляли по грязи в кроссовках, вы заметите кое-что интересное. Грязь попадает прямо в щели рисунка протектора кроссовок. Поверхность подошвы может оставаться чистой, потому что она постоянно трется о землю, но грязь, которая попадает в отрицательные места на подошве кроссовок, остается там, пока вы не очистите ее должным образом. Интересно, что именно это мы и делаем с этим старым, устаревшим материалом. Мы как бы поддерживаем "внешнюю поверхность" чистой и блестящей, а всеуменьшение вмятин, трещин, зазоров и отверстий до грязи… и мы делаем это с помощью узла кривизны.

Проще говоря, узел кривизны разделяет вашу модель на три типа поверхностей - выпуклые поверхности, Вогнутые поверхности и плоские поверхности. Когда вы соединяете этот узел с непрозрачностью Материала 2, вы в основном делаете Материал 2 видимым в определенных частях модели и невидимым в других частях. Узел Curvature имеет три основных элемента управления. Один для отрицательной кривизны или выпуклостей, один для нулевой кривизны или плоских поверхностей и один для положительной кривизны или выпуклостей. Мы хотим, чтобы блестящий материал был виден на всех выпуклых поверхностях, а грязь как бы оседала на трудноочищаемых вогнутых поверхностях. Назначая белый цвет элементу управления Positive и черный цвет элементу управления Negative (и даже Flat), вы эффективно управляете непрозрачностью Материала 2, делая его видимым только в выпуклых частях, таких как кончик носа, глазное яблоко и т. Д. Все остальное сразу становится темным и грязным, благодаря лежащему в основе Материалу 1. Вы можете периодически щелкать узел кривизны и нажимать клавишу C, чтобы переключать предварительный просмотр черного и белого цветов вместо старого и нового материалов.

Узел кривизны также имеет другие элементы управления, которые позволяют настраивать вывод. Элемент управления Cutoff в основном определяет, как Keyshot обрабатывает плоские поверхности. Если поверхность почти плоская, высокое значение Cutoff указывает Keyshot, что она должна рассматриваться как плоская. Точно так же, если ваше обрезание равно 0, Keyshot точно смотрит на каждый многоугольник без допуска. Точно так же Radius управляет кластерами многоугольников. Большее значение радиуса размывает разрыв между черным и белым, а меньший радиус позволяет сделать разницу более резкой. Между тем не забудьте снять флажок "Радиус в пикселях". (Это позволяет изменять радиус в зависимости от того, насколько вы увеличиваете или уменьшаете масштаб, а мы этого не хотим)

Добавьте немного ярких огней и вуаля, вы получили старый, старый металл! Если вы последовали этому примеру и самостоятельно создали свою версию, это замечательно! Если нет, просто поработайте с файлом, который мы создали, загрузив его здесь. Вы также можете посмотреть это видео Эсбена Оксхольма, который использует эту технику для изготовления ржавого железа. Точно так же вы можете использовать этот процесс для самостоятельного изготовления состаренных вариаций материалов, таких как окисленное серебро, зеленоватая окисленная бронза или собственный ржавый металл. Прокрутите вниз, чтобы увидеть некоторые результаты ниже, и напишите нам в Instagram, если у вас есть предложения по другим материалам, для которых вы хотите, чтобы мы сделали уроки!

Нажмите здесь, чтобы загрузить материал!

комментариев

Добавить комментарий